Game Design Document

GDD:把「我有个点子」
变成「AI 能照着做出来」

游戏设计文档,从看懂到会用。给第一次做游戏的你。

这份教程会带你看 6 份真实的、著名游戏的原始设计文档(DOOM、暗黑破坏神、GTA、冥界狂想曲……都是真扫描件), 搞清楚一份 GDD 到底该写什么、别写什么,最后给你一套一页纸模板和一个用 AI 一问一答生成 GDD 的方法—— 让你今天下午就能上手。
00

先说人话:GDD 是干嘛的

你想做个游戏,脑子里画面很热闹。可一旦坐到电脑前——或者一旦要把想法交给 AI 帮你做——就发现: 说不清楚。玩家到底干什么?怎么算赢?做多大?

GDD(Game Design Document,游戏设计文档)就是解决这个的。它是你游戏的「施工图纸 / 说明书」: 盖房子前先有图纸,点菜前先有菜单——做游戏前,先有 GDD。它逼着你把模糊的想法,变成清楚、能被做出来的东西。

★ 本营最关键的一句

在我们营里,你写的 GDD 不只是给自己和搭子看——它还要给 AI 看。AI 会照着你的 GDD 帮你造游戏。 所以「写好一份 GDD」和「给 AI 一个好指令」,其实是同一个技能。你写得越清楚,AI 造得越准。(详见第 5 章)

01

什么是 GDD:一份文档,三个作用

1999 年,游戏设计师 Tim Ryan 写过一句到今天都成立的话:设计文档的目的,是 「把愿景讲清楚到足以被实现」,它「消除含糊」,让所有人(美术、程序、设计)不用互相猜「我到底该做什么」。 一份 GDD 主要有三个作用:

① 想清楚写下来的过程,逼你把「感觉很酷」的想法变具体:玩家到底做什么、怎么赢。
② 对齐你和搭子、和 AI 看的是同一份东西,不会各做各的、拼不到一起。
③ 保命帮你及时发现「这想法 2 天做不完」,砍到能做完——这是新手不翻车的关键。

但要注意:GDD 不是越长越好。传统那种上百页的大部头,「几乎没人会读」。现代做法是—— 先写一页,边做边长。对你们的 2 天小游戏,一页纸就够,甚至就一张图。为什么?看下一章那些大师的真实文档你就懂了。

GDD 家族(了解即可)

提案 / 一页纸(Pitch):卖点子用,最短。 · 一页 GDD:小游戏、Game Jam 用(← 你用这个)。 · 完整 GDD:大团队大项目,几十上百页。 · 技术文档 TDD:讲「技术上怎么实现」,一般由 GDD 派生(我们营里这块交给 AI)。

02

真实案例长廊:大师的策划书长什么样

下面 6 份都是真实存在、公开可查的历史设计文档——不是我编的示意图,是真扫描件。 每一份都藏着一条给你的教训。看完你会发现:大师的第一版,也乱、也改、也赶 due

Stone Librande 为暗黑破坏神3画的一页纸设计
真件 · Stone Librande《暗黑破坏神 3》一页纸设计(GDC 2010)

① 一页纸设计 ★ 对你最有用

Stone Librande · GDC 2010 · 曾在暴雪做《暗黑破坏神 3》

Librande 发现一个扎心的事实:再厚的设计圣经,其实没人会读。于是他把整个设计压进 一张带注释的图。上面这张《暗黑破坏神 3》的一页设计里,一张图同时标出了所有关卡区域、 每个区会出现的怪物、怪物的能力、玩家到这儿大概几级、大致的推进顺序——全在一页

哇:他没写 50 页文字,而是画了一张地图。所有人一眼就能看懂、能讨论。
给你的教训:文档不是越长越好,是越「被读到」越好。一张清楚的图,胜过没人看的几十页。你完全可以只做「一页游戏设计图」。
来源:GDC Vault「One-Page Designs」· gamedeveloper.com
DOOM 圣经目录页
真件 · DOOM 圣经(1992)目录页
DOOM 游戏封面
DOOM(1993)

② DOOM 圣经:写的东西,大半被扔了

Tom Hall · id Software · 1992

Tom Hall 给 DOOM 写了一整套故事:星球 Tei Tenga 的军事基地里,科学家不小心打开了通往地狱的传送门; 还设定了四个有名有姓、各有优劣的士兵角色。可这套精心写的剧情,最后几乎全被扔掉了——团队觉得厚重剧情会拖慢一款本该是纯动作的游戏。

哇:据《DOOM 启示录》记载,程序员 John Carmack 有句名言(大意):「游戏里的剧情,就像 X 片里的剧情——你知道它在,但没人真的在乎。」 成品里只剩电脑面板上「UAC BASE TEI TENGA」几个字,是那份被弃文档留下的「化石」。
给你的教训:设计文档是起点,不是圣旨。你辛苦写的东西可能大半被砍——这不是失败,是正常。学会「忍痛砍掉自己最爱的点子」。
来源:doomwiki.org · 真件扫描 PDF:5years.doomworld.com / archive.org(Doombible)
暗黑破坏神原始提案的玩法页,含手绘小镇地牢图
真件 · 暗黑破坏神原始提案(含手绘小镇/地牢图)
暗黑破坏神封面
Diablo(1996)

③ 暗黑破坏神:一次大改,成就一个品类

David Brevik · Condor / Blizzard North · 1994 提案

今天我们记得的《暗黑破坏神》是「点击鼠标、实时砍怪」。但翻开这份 1994 年的原始提案你会震惊: 它最初被设计成回合制的、像 Rogue / Nethack 那样一格一格走的地牢游戏!

哇:是发行商 Blizzard 劝作者团队「实时会更好」,游戏才从回合制变成实时——这一改,直接定义了后来一整个「暗黑类 ARPG」品类。
给你的教训:一个大胆的方向性改动,可能成就一款传奇。别把第一版当铁律,关键处敢推翻自己,比死守原案更重要。
来源:pcgamer.com · gamedeveloper.com · 作者本人博客 graybeardgames(原件 PDF)
Race'n'Chase 设计文档目录页
真件 ·《Race'n'Chase》设计文档目录(1995)
GTA 初代
成品:GTA(1997)

④《Race'n'Chase》:名字和卖点都会变,好种子会留下

DMA Design(今 Rockstar)· 1995-03-22

这是传奇游戏 GTA 的「出生证明」。1995 年它还不叫 GTA,叫《Race'n'Chase》(赛车与追逐), 卖点是俯视视角的「开车追逐、撞车」多人游戏——不是后来的「偷车」。

哇:文档里 1995 年就写好的三座城市——纽约、迈阿密、加州——后来变成了 GTA 宇宙的三大地标: Liberty City、Vice City、San Andreas。名字全变了,城市的「种子」留了下来。
给你的教训:第一版的名字、卖点都可能变,但好点子的种子会一路留存。顺便——看右边这份目录,就是一份真实 GDD 的样子(正好带你进下一章)。
来源:真件 PDF 存于 gamedevs.org/uploads/grand-theft-auto.pdf · WikiGTA
冥界狂想曲谜题文档标题页
真件 ·《冥界狂想曲》谜题文档标题页
冥界狂想曲
Grim Fandango(1998)

⑤ 冥界狂想曲:文档也可以有你的味道

Tim Schafer · LucasArts · 文档写于 1996(约 72 页)

冒险游戏大师 Tim Schafer 的这份谜题文档,满是手绘插图和他标志性的幽默——写作有强烈的个人声音, 完全不是冷冰冰的表格。它是给人读、让人兴奋的。

哇:写这份文档时,他还没想好游戏的最终谜题。为了赶截止日期,他故意写了两段互相重叠的「胡言乱语」, 弄得像「排版出错糊掉了」,就这么蒙混过了关。——连大师也赶 due!
给你的教训:①设计文档可以有你自己的声音和幽默。②先写下来、边做边改是正常的,没人一开始就想清楚全部,别等「完美」才动手。
来源:Video Game History Foundation · 真件扫描 archive.org(gf_doc)
杀出重围早期设计文档草稿,满是手写批注
真件 ·《杀出重围》早期草稿(满是手写批注)
杀出重围
Deus Ex(2000)

⑥ 杀出重围:专业 GDD 有多厚(进阶对照)

Warren Spector · Ion Storm · 文档 1997–99

这是一份完整的大型 GDD——某个版本长达 242 页,早期工作名甚至叫「Shooter: Majestic Revelations」。 它最有名的一节叫 「Problems, Not Puzzles(要问题,不要谜题)」

哇:「问题,不要谜题」的意思是——好关卡应该是一个允许多种解法的「问题」(潜行?远程?绕路?对话?), 而不是只有唯一正确答案的「谜题」。这个理念奠定了整个「沉浸式模拟」流派。看这页草稿上密密麻麻的手写批注——真实 GDD 就是这样反复涂改的「活文档」。
给你的教训:①能的话,给玩家多条路,而不是一条正确答案。②真实专业 GDD 可以很厚——但那是大项目才需要的,你的 2 天小游戏千万别学这个厚度
来源:vice.com · gamedeveloper.com · 真件扫描 archive.org(DeusExDesignDoc)
六份文档,一句话总结

①短、用图(Librande) ②文档会变,敢砍(DOOM) ③大改可能是好事(暗黑) ④名字会变,好种子留住(GTA) ⑤有你的味道、先动起来(冥界狂想曲) ⑥给玩家多条路,但别把文档写太厚(杀出重围)。

03

一份 GDD 里到底有什么

还记得上一章 GTA《Race'n'Chase》那份目录吗?它列的章节其实很标准:概念、故事、游戏结构、玩家、操作、目标、玩法、图像…… 这就是一份完整 GDD 的「解剖图」。但对你们的 2 天网页小游戏,绝大多数你都可以跳过。 下面把所有模块分成三档——绿色 = 必填,黄色 = 加分,灰色 = 先跳过。

一句话概念这是一个 ___ 游戏,玩家 ___,为了 ___。
核心循环玩家反复做的那个动作:做什么→给什么反馈。地基中的地基。
胜负 / 结束怎么算赢、算输、或游戏怎么结束。
想给的感觉紧张?治愈?手忙脚乱?——你的体验目标。
范围 / MVP2 天能做完的最小版本 + 一张「以后再说」清单。
操作玩家按什么键 / 点哪里,分别干嘛。
反馈手感打中/得分怎么「爽」:音效、闪光、震动(juice)。
白帽动机玩家为什么想继续——靠好玩,还是靠套路?
世界观 / 画风长什么样、什么氛围,一句话就够。
记住这 5 个字:地基是核心循环

如果时间只够想清楚一件事,那就是核心循环——玩家每几秒反复做的那个动作。它是「挑战 → 行动 → 奖励」的小圈。 核心循环不清楚,游戏就是一堆碎片;核心循环清楚,别的都好办。看看你爱玩的游戏——它们的核心循环其实都很简单:

👆 点任意一张卡,看大图和详细拆解(核心循环 · 为什么好玩 · 你能借鉴什么)。你的游戏核心循环,也应该能像这样用一句话(3~4 步)说清楚——说不清,就说明还没想清。

04

新手最常翻车的 6 个地方

这些不是吓唬你,是真实反复发生的坑。每个坑都配了「❌ 反面 → ✅ 改法」。

❌ 常见翻车
  • 写了一大篇,自己都不想看
  • 想太大:又要联机又要 20 个关卡,2 天做不完
  • 光写故事和世界观,没写「玩家具体怎么玩」
  • 只写「是什么」,不写「想给玩家什么感觉」
  • 写完就锁死,做的过程中一次都没改
  • (AI 特有)范围不设限,AI 就拼命给你加料
✅ 这样改
  • 一页纸、一张图,写「核心的几件事」就好
  • 先定 2 天能做完的 MVP,其余进「以后再说」清单
  • 先说清核心循环和规则,故事一句话带过
  • 补一句体验目标:「我想让玩家觉得 ___」
  • 把 GDD 当「活文档」:每次试玩后回来更新
  • 明说「就一个屏幕、一种敌人、不要菜单、不要存档」
头号杀手:想太大

新手翻车第一名,永远是范围失控(想太大做不完)。有句话很准:「没有一份基本的 GDD,范围膨胀会把你活活吃掉。」 解药就一个——早早定下 MVP(最小可玩版本),敢砍。砍掉的不是删掉,是记进「以后再说」清单,等做完基础版再回来。

05

AI 时代的 GDD:你的策划书 = 给 AI 的施工任务书 ★

这一章是本教程的核心。在我们营里,你不用自己手写全部代码——你把想法讲清楚, AI 照着帮你造游戏。这意味着:你的 GDD 换了个读者。

以前,GDD 是写给人类队友(程序员、美术)看的。现在,它还要写给 AI 看。 而 Tim Ryan 25 年前那句话——「把愿景讲清楚到足以被实现」——今天照样成立,只是「实现者」从人换成了 AI。所以道理一模一样:写清楚 = 造得准

这不是我瞎说,业界叫它「面向规格开发」

2025 年软件圈很火的一个词叫 Spec-Driven Development(面向规格开发):先写清楚一份「规格说明」,再让 AI 照着实现。 GitHub 官方的说法是——「模糊的指令,会逼 AI 去猜成千上万个你没说的要求」,结果看着对、其实跑偏;而清楚的规格会成为「唯一事实源」。 Anthropic 给的提示词建议也一样:把 AI 当「第一天上班的实习生」,把要什么、什么格式、成功长什么样,都说清楚。 ——你的一页 GDD,就是这份「规格说明」。

抽象讲没用,直接看例子。同一个游戏点子,模糊地讲 vs 清楚地讲,AI 造出来天差地别:

❌ 模糊的 GDD
「帮我做一个好玩的跳跳平台游戏,像蔚蓝那样,要有挑战性。」
AI 只能瞎猜:怎么控制?怎么算赢?一个关卡还是十个?像素风还是卡通?→ 造出一个你并不想要的东西,来回返工。
✅ 清楚的 GDD
「玩家用 ← → 移动、空格跳。踩着平台往右走,碰到右边的旗子就赢;掉进坑里就输,回到起点重来。像素风、明快颜色,跳跃要有『咚』的音效和一点点滞空手感。就一个关卡,不要菜单、不要存档。
AI 一次就造得八九不离十:控制、胜负、范围、手感全说清了。→ 你把时间花在调好玩,而不是返工。
AI 时代写 GDD 的 4 条铁律

1. 具体,别模糊。不是「一个好玩的游戏」,而是「按 ← → 移动、碰旗子赢」。
2. 先钉死核心循环。这是 AI 最先需要的地基,别的都挂在它上面。
3. 明说范围,因为 AI 会拼命加料。你不喊停,它会给你加一堆你没要的功能。写清「不要什么」和「要什么」一样重要。
4. 边玩边改。GDD 不是写完锁死。试玩 → 更新一页 GDD → 再喂给 AI。文档和游戏一起长大。

你的策划书写得越清楚,
AI 就造得越准

06

动手写:本营一页纸模板 + AI 对话法

理论到此为止,开干。你有两种方式产出你的 GDD——可以二选一,也可以先用 A 想、再用 B 补。

方式 A · 直接填「一页纸模板」

把下面这张表复制到你的文档里,一格一格填。填不动的格子,就是你还没想清楚的地方。

# 一页 GDD 模板(超脑 AI 游戏设计营)
【游戏名】
【一句话概念】 这是一个 ___ 游戏,玩家 ___,为了 ___
【核心循环】 玩家反复做:___ → ___ → ___
【胜 / 负或结束条件】
【想给玩家的核心感觉】
【难度怎么变】
【玩家为什么想继续(白帽驱动)】
【关键反馈 / 手感】 打中/得分怎么让人「爽」
【世界观 / 画风一句话】
【2 天能做完的最小版本范围】【以后再说清单】
【要用的 AI】 生代码 / 生图 / 生音效 / 想点子
【我预感最难的部分】

方式 B · 让 AI 一问一答,帮你「问」出一份 GDD

把下面整段话发给 AI(WorkBuddy / Codex 都行),它会像一位耐心的导师,一次问你一个问题,最后帮你生成 GDD。

你是一位耐心的游戏设计导师,正在帮一位中学生(第一次做游戏)想清楚 TA 的游戏。
请一次只问一个问题,用大白话。根据我的回答继续追问,帮我把想法想透,
最后帮我生成一份简洁的 GDD。按这个顺序引导我:
1. 我想做个什么游戏?先用一句话说。
2. 玩家反复做的那个核心动作是什么?(核心循环)说不清你举例帮我找。
3. 怎么算赢/输/或游戏怎么结束?
4. 我想让玩家玩的时候有什么感觉?
5. 长什么样(画风)?有没有故事/世界观?
6. 【范围把关】我只有2天、用AI做,这想法会不会太大?太大就帮我砍到2天能做完的最小版本,并告诉我砍了什么。
7. 【价值观自检】我是靠好玩/掌控感留人,还是不小心用了上瘾套路(逼签到/抽卡/怕错过)?帮我检查。
全部问完,输出GDD:【游戏名】【一句话概念】【核心循环】【胜负/结束】
【想给玩家的感觉】【画风与世界观】【2天能做完的最小范围】【要用的AI】【预感最难的部分】。
最后问我:满意吗?要改哪里?

填好长这样:一份示范 GDD

让你看到成品——一个简单、2 天做得完、白帽的小游戏:

示范 · web 小游戏

《接住星星的猫》

一句话概念
这是一个休闲接物游戏,玩家左右移动一只猫,接住从天上掉下来的星星,为了在时间用完前接到尽量多的星星。
核心循环
看星星往哪掉 → 左右移动接住 → 接到「叮」一下加分、闪一下 → 下一颗掉得更快。
胜负 / 结束
60 秒倒计时结束;漏接 5 颗提前结束。分数越高越好。
想给的感觉
轻松,加一点手忙脚乱的小紧张,接到时很爽。
难度怎么变
星星越掉越快;偶尔两颗一起掉。
为什么想继续(白帽)
靠「我还能刷更高分」的掌控感和进步感留人——不用签到 / 抽卡 / 逼你回来。
关键反馈 / 手感
接到:「叮」声 + 星星闪光 + 分数跳动;漏接:轻微震动 + 变灰。
世界观 / 画风
夜晚屋顶,一只小黑猫接星星;像素风,深蓝夜空。
最小范围
一个屏幕、一只猫、一种星星、一个计时器、一个分数。
以后再说:道具、连击、排行榜、背景音乐、多角色。
要用的 AI
生代码(HTML/JS)、生图(猫和星星像素图)、生音效(叮声)。
预感最难
把「越来越快」的手感调刚好——不太难也不太无聊。
⚠ 硬门槛一:范围把关
  • 写完先问自己:「这 2 天真做得完吗?」
  • 做不完就狠心砍,砍到「一个屏幕就能玩」。
  • 砍掉的不删,进「以后再说」清单。
♡ 硬门槛二:白帽自检
  • 玩家为什么想继续玩?靠好玩,还是靠套路?
  • 发现自己用了逼签到 / 抽卡 / 怕错过——停一下。
  • 本营信条:玩游戏,而不是被游戏玩
07

贴在电脑上的「五问速记卡」

不想看长文档?记住这 5 个问题就够开工了。答得出 5 个,你就有了一份能用的 GDD。

开工前,先答这 5 问

  1. 一句话,这是个什么游戏?玩家干什么、为了什么。
  2. 核心循环是什么?玩家反复做的那个动作(3~4 步)。地基。
  3. 怎么算赢 / 结束?目标要明确,别含糊。
  4. 想给玩家什么感觉?紧张 / 治愈 / 手忙脚乱……你的体验目标。
  5. 2 天做得完吗?做不完就砍,砍到能做完,其余「以后再说」。

GDD 不是作业。
它是你把「我有个点子」
变成「AI 能照着做出来」的那座桥

下一步

想更系统地补理论(核心循环、MDA、八角动机、心流、玩家画像、试玩表),去看配套的 《游戏设计理论互动教程》——可视化、可交互,边玩边学。 然后就打开 WorkBuddy / Codex,用上面方式 B 的提示词,现在就策划你的第一个游戏

参考来源 & 真实文档原件链接(点开)
  • 一页纸设计:Stone Librande「One-Page Designs」GDC 2010 · gdcvault.com/play/1012356/One-Page · gamedeveloper.com/design/video-one-page-designs
  • DOOM 圣经:doomwiki.org/wiki/Doom_Bible · 原件 PDF:5years.doomworld.com/doombible · archive.org/details/Doombible(卡马克引言为《Masters of Doom》所载,此处按「大意」引用)
  • 暗黑破坏神原始提案:pcgamer.com(David Brevik releases original Diablo pitch)· gamedeveloper.com · 原件:graybeardgames.blogspot.com/2016/03/original-diablo-pitch-document.html
  • GTA《Race'n'Chase》:真件 PDF gamedevs.org/uploads/grand-theft-auto.pdf · 转录 en.wikigta.org/wiki/Race'n'Chase_game_design
  • 冥界狂想曲谜题文档:gamehistory.org/gallery/grim-fandango-puzzle-design-document · 原件 archive.org/details/gf_doc
  • 杀出重围设计文档:vice.com(The original Deus Ex design document)· gamedeveloper.com · 原件 archive.org/details/DeusExDesignDoc11081997(v13.12 计 242 页,据 Deus Ex Wiki)
  • GDD 定义与结构:Tim Ryan「The Anatomy of a Design Document」(Gamasutra, 1999) · nuclino.com/articles/game-design-document-template · gamedevbeginner.com
  • 核心循环:gamedesignskills.com/game-design/core-loops-in-gameplay · gamedeveloper.com(well-defined core gameplay loop)
  • 面向规格开发 / AI 写游戏:GitHub spec-kit(github.blog · github.com/github/spec-kit)· Thoughtworks「Spec-Driven Development」· Anthropic「Be clear, direct, and detailed」docs.anthropic.com

说明:本教程含真实历史文档扫描件,仅用于非营利教育目的(合理使用)。个别广为流传的引言(如卡马克名言)按「大意」标注,逐字请以原书/原视频为准。